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엔씨소프트 실적발표.. 어닝쇼크에도 급등 이유

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10일 엔씨소프트가 실적 발표를 하였다.

실적은 매출액 5,125억 원 영업이익 567억 원 당기순이익 802억 원으로 전년 동기 대비 30%, 77%, 59% 엄청나게 감소한 어닝쇼크를 기록하였다.

 

하지만 그럼에도 불구하고 폭락은커녕 곤두박질치던 주가가 반전을 하며 급등을 보여줬다.

엔씨소프트의 주가는 왜 곤두박질치고 있었을까?

지난 1월 말 업데이트가 화근이었다.

당시 엔씨소프트는 더 많은 이용자들에게 혜택을 주고자 강화 시스템인 문양 완성시키는 난이도를 대폭 낮췄다.

기존 문양 한 개를 완성하려면 3,000~5,000만 원의 비용을 들여야 했는데 1,000만 원 수준까지 낮췄다.

이에 이용자들이 불만을 터트렸지만 엔씨의 사후 대처가 논란이 되었다.

 

문양을 원상 복구하고 비용을 환불하는 과정에서 이를 "현금"으로 돌려준 것이 아니고 "다이아"와 같은 게임 머니로 환불해 주었다. 그것도 원금을 그대로 환불해주는 것이 아니라 1억 6천만 원을 결제해 환불을 요구한 사람에게 5,000만 원어치의 게임머니만 주는 등 보상 기준에 논란이 커졌다.

 

이와 같은 대처로 인해 NO 엔씨를 외치며 곤두박질치던 엔씨소프트가 실적까지 어닝 쇼크를 발표하였지만 오히려 반등의 발판이 되었다.

 

엔씨소프트는 왜 급등하였을까?

이유는 처참할 실적에도 불구하고 2분기 출시 목표인 블레이드&소울(블소) 2에 대한 자신감을 보여줬다.

블레이드&소울(블소) 2는 같은 기간 리니지2M보다도 예약자가 더 많다고 전했다.

또한 1%만 이용하는 리니지와는 다르게 연령층도 훨씬 넓다고 강조했다.

 

이장욱 IR실장은 "과거 PC 블레이드&소울은 20~30대 위주로 고객군이 형성이 됐다. 모바일 블소 2도 같은 예상을 하면서 사전예약을 진행했었는데 의외로 40~50대 비중이 높게 나타났다. 우리가 확보한 사전예약 데이터만 보면 매출에 자신감이 있는 상태라고 말했다.

더불어 엔씨소프트는 오는 20일 출시되는 트릭스터 M도 내부 기대치보다 성과가 좋다고 언급했다.

"트릭스터M이 사전예약 500만 명을 돌파해 내부 기대치를 상회하는 성과를 달성했다. 엔씨소프트의 기존 게임 대비 20대나 여성 유저 비중이 확연하게 높게 나타난다며 엔씨소프트가 가지고 있지 않은 연령대와 성별을 확보하는데 확실히 기여할 것 이라며 자신감을 나타냈다.

 

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